Nr. 806/807:
Der Kopfjäger des Spuks / Das Monster-Spiel

Nr. 806/807: Der Kopfjäger des Spuks / Das Monster-Spiel


John Sinclair Sammler-Ausgabe Band 806/807 vom 22.04.2003

Der Kopfjäger des Spuks
(Erstauflage Band 756 mit Rezension)



John Sinclair versucht, mit Hilfe von Jane Collins und ihren Hexenkräften, mehr über den erbeuteten Zaubermantel der Schattenhexe Assunga zu erfahren und fährt mit Suko zu Lady Sarah. Jane legt sich den Mantel um und macht eine geistige Reise in eine fremde, graue Welt, in der sie einen Krieger mit grauer Maske sieht, während ihr Körper weiterhin in der Wohnung von Lady Sarah bleibt. Nach ihrer Rückkehr will auch John den Mantel ausprobieren, doch bei ihm findet die Reise auch körperlich statt; der Geisterjäger verschwindet aus der Villa der Horror-Oma! Zur gleichen Zeit wird Sir James von Assunga aus seinem Club entführt, weil die Hexe durch ihn die Herausgabe des Zaubermantels erpressen will. John befindet sich in der selben Welt, die auch Jane gesehen hat. Plötzlich erscheint ein werwolfartiges Monster, dass den Geisterjäger anfällt. John ist vor Schreck wie gelähmt, wird aber durch das Auftauchen des seltsamen Kriegers gerettet, der das Monster köpft. Nun erscheint der Herr dieser Welt - der Spuk! Er erklärt John, dass nur Assunga als wahre Besitzerin des Mantels dessen Kräfte steuern kann und John immer nur ein Spielball des Mantels sein wird, sobald er die Schnalle am Kragen schließt. Zu Johns Entsetzen erfährt der Geisterjäger vom Spuk, dass er sich nicht in einer fremden Dimension befindet, sondern auf der Erde - in einer entfernten Zukunft! Außerdem klärt der Spuk John über die Herkunft des Zaubermantels auf: Er wurde von Lilith hergestellt! Dann nimmt der Mantel John wieder auf eine magische Reise, in deren Sog auch der unheimliche Krieger, der Kopfjäger des Spuks, gerät und mit John wieder in London materialisiert. Und zwar genau an der Stelle, an der Assunga und Dracula II mit ihrer Geisel Sir Powell in einem Lieferwagen halten. Assunga sieht ihre Chance, den Mantel zurückzuerobern...


Sonderteil (S. 61 - 68)
Leserseite aus John Sinclair NEU 1293
Kurzgeschichte "Das Haus im Moor" von Clemens Eisenberger
John Sinclair-Info >Inhalt der beiden Romane dieses Doppelbandes; Lady Sarah Goldwyn; Abdruck des Titelbildes 232 ‚Sieben Siegel der Magie<
John-Sinclair-Titelliste, Teil 20 - John Sinclair Band 851 bis 900
Abdruck der Titelbilder 878 "Raniel und die Gerechten" und 894 "Im Würgegriff der Wachsfiguren" der ersten Auflage
Sammler-Poster 29 ‚Das Monster-Spiel'

Das Monster-Spiel
(Erstauflage Band 757 mit Rezension)


Durch das Auftauchen Johns und seines Begleiters werden Assunga und Mallmann verunsichert, so dass Sir James aus dem LKW fliehen kann. Assunga holt sich von John den Zaubermantel zurück und verschwindet mit Mallmann. Nun steht John ratlos vor dem Problem, was er mit Zodiak, dem Kopfjäger des Spuks anfangen soll. Der Krieger verhält sich friedlich und weigert sich auch nicht, in den Laderaum des LKW zu steigen, und so wollen John und Sir James, der plötzlich ein seltsam forsches Verhalten an den Tag legt - er will sogar den Wagen selbst fahren - , den Krieger zu Lady Sarah bringen, um dort zu überlegen, was am besten zu tun ist. Doch unterwegs flieht Zodiak von der Ladefläche. Da John und Sir James vermuten, dass er in der Nähe ein Versteck gesucht hat, wollen sie die Nacht in einem Hotel verbringen. Zu Johns Überraschung scheint man Sir James hier schon zu kennen, und auch die Zimmer sind seltsamerweise reserviert. In diesem Hotel findet ein Treffen von Fantasy-Rollenspielern statt, die gegen Mitternacht eine besondere Vorführung geplant haben: das Monster-Spiel. Sir James erklärt John, dass er während dessen Bewußtlosigkeit nach der Flucht des Kopfjägers die Zimmer telefonisch reserviert hat, weil er von dem Treffen der Rollenspieler wusste und hier den Kopfjäger - der unter all den verkleideten Menschen kaum auffällt - vermutet. Als das Rollenspiel beginnt, erscheint der Spuk und beeinflusst die Menschen. Die Zuschauer können sich nicht mehr bewegen, und zwei Rollenspieler auf der Bühne kämpfen um Leben und Tod - bis der eine den anderen umbringt. Sir James will eingreifen, doch er gerät ebenfalls unter den Bann des Spuks und tötet, ohne dass John das verhindern kann, eine Frau mit Johns Beretta. Der Spuk verschwindet wieder, nachdem er John mitgeteilt hat, dass die beiden Morde die Strafe für sein Eindringen in die Zukunft waren. In der Zwischenzeit hat Suko, der von John alarmiert wurde, Zodiak mit dem silbernen Bumerang geköpft. John ahnt, dass der Mord seines Vorgesetzten noch für Ärger sorgen wird...